Detail předmětu

Oborový ateliér IV - Multimédia - zimní

FaVU-B4MU-ZAk. rok: 2018/2019

Předmět umožňuje studentům ateliéru vhled do vztahu digitálních her a filmu, potažmo animace, fyzikální simulace nebo streamy. Paralelní obsah a identifikace základních kamerových či střihových postupů napříč herním a filmovým průmyslem. Interaktivní a statický film, VR filmy a digitální hry, kreslená, generovaná, plošková, fyzikální či 3D animace. Studenti analyzují, kdy a jak se tato hranice potírá a zda je oběma sférám pohyblivého obrazu vzájemně prospěšná, s ohledem na míru či způsob interakce. Seznamují se s Machinima produkcí minulosti, současnosti a přidruženými nástroji. Studenti dále analyzují současné fenomény, které pracují především s divákem, scéna „Speedrunů“, dokumentovaného či živě vysílaného E-sportu, komentované hraní. „Hra jako atraktivní kulisa“, hraní na pozadí civilního komentáře mimo herní téma. Současná společenská pozice hráčů a vývojářů v České republice.

Jazyk výuky

čeština

Počet kreditů

15

Garant předmětu

Výsledky učení předmětu

Studenti rozeznávají společné i protichůdné postupy či mechaniky ve vztahu digitálních her, filmu, animace. Zvládají analyzovat technologické zázemí tohoto spektra a participační kultury.

Prerekvizity

Zkušenosti s experimentálním herním designem na fyzické i digitální bázi a jeho aplikací v prostředí vysoké umělecké školy.

Plánované vzdělávací činnosti a výukové metody

Studenti jsou vedeni k realizaci individuálních nebo kolektivních cvičení a úkolů. Průběžně zlepšují své technické i teoretické znalosti v oboru. Na poli ateliéru aktivně diskutují a prezentují své pracovní výsledky. V doplňkových aktivitách se účastní tematických výstav, exkurzí, festivalů a přednášek.

Způsob a kritéria hodnocení

Pro udělení zápočtu je nutné průběžně prezentovat rozdělaný bakalářský projekt a pravidelně konzultovat vývoj projektu.

Osnovy výuky

Typy animace v digitálních hrách a animovaném filmu
Fyzikální simulace
VR
Machinima
Speedrun
E-sport
Stream
Let’s play
Podcast

Učební cíle

Studenti získávají sofistikovaný vhled do vztahu digitálních her, filmu a přilehlé kultury.

Vymezení kontrolované výuky a způsob jejího provádění a formy nahrazování zameškané výuky

Prezentace a odevzdání semestrálních ateliérových prací a cvičení. Konzultace, účast ve výuce a ateliérovém provozu je povinná.

Základní literatura

Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, 2008 (EN)
Jessper Jull, The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (EN)

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program bakalářský

    obor AMU , 4 ročník, zimní semestr, povinný

Typ (způsob) výuky

 

Přednáška

39 hod., nepovinná

Vyučující / Lektor

Osnova

Přednášku vede vedoucí ateliéru podle potřeb aktuální výuky.

Seminář

195 hod., povinná

Vyučující / Lektor

Osnova

Výuka probíhá podle pokynů vedoucího ateliéru a v souladu s individuálními tvůrčími kvalitami studentů.