Detail předmětu
Tvorba uživatelských rozhraní
FIT-ITUAk. rok: 2018/2019
Rozhraní mezi uživatelem a počítačem, informační propustnost uživatelských rozhraní, různé způsoby implementace rozhraní, historie uživatelských rozhraní, historie nástrojů pro tvorbu aplikací a rozhraní, rozhraní soudobých operačních systémů - Windows, iOS, X-Window a jiných, řízení událostmi, prostředky programování aplikací a uživatelských rozhraní, tradiční, objektový a komponentní model rozhraní, prvky rozhraní - tlačítka, listboxy, editační boxy, apod., vlastnosti základních stavebních bloků uživatelských rozhraní, perspektivy tvorby uživatelských rozhraní.
Jazyk výuky
Počet kreditů
Garant předmětu
Zajišťuje ústav
Výsledky učení předmětu
Studenti se naučí hledat si partnery do týmu a řešit týmové projekty. Zdokonalí se v praktickém užívání programátorských a ladících nástrojů jakož i v praktickém užívání programovacích jazyků.
Prerekvizity
Způsob a kritéria hodnocení
- Test - až 20 bodů
- Bodovaná počítačová cvičení - až 25 bodů
- Individuální projekty - až 55 bodů
Podmínky zápočtu:
úspěšná realizace projektu
Učební cíle
Vymezení kontrolované výuky a způsob jejího provádění a formy nahrazování zameškané výuky
Základní literatura
Sheridan Yuen: Mastering Windows Presentation Foundation: Master the art of building modern desktop applications on Windows. Packt Publishing, ISBN 978-1785883002, 2017.
Doporučená literatura
Steve Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. New Riders, ISBN 978-0321965516, 2014.
Yu-kai Chou: Actionable Gamification - Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media, ISBN 978-1511744041, 2015.
Zařazení předmětu ve studijních plánech
Typ (způsob) výuky
Přednáška
Vyučující / Lektor
Osnova
- Úvod do předmětu a GUI (organizace, úvod)
- Návrh GUI a testování (podklady)
- Základní principy, programy, vstupy a dialogové boxy ve Windows (Základní principy, Dialogy, Vstup, Dialog demo C++Builder5/6)
- Pokročilé nástroje a knihovny pro Windows (WPF a .NET, příklad)
- Qt (prezentace, příklady)
- QML (prezentace, ukázka)
- Webová rozhraní (prezentace)
- GUI pro iOS (prezentace)
- GTK (Carlos Soriano Sanchez, Red Hat, v angličtině, prezentace, dema)
- Mobilní platformy (prezentace)
- Webová rozhraní - pokročilé nástroje (prezentace)
- Gamifikace (přednáška)
- TEST, Závěr
Témata přednášek jsou orientační a mohou být v průběhu semestru aktualizována.
Cvičení na počítači
Vyučující / Lektor
Osnova
Při odevzdání podobného řešení bude může být počet bodů krácen nebo rozdělen mezi podobná řešení. Vyučující může individuálně určit rozdělení bodů.
Studenti ve své práci musí pracovat samostatně a tvůrčím způsobem. Za porušení této zásady se považuje zejména reverzní inženýrství (disasebmling, dekompilace a podobné postupy), kopírování příkladů řešení, hotových řešení nebo obdobných podkladů, které jsou zveřejněny nebo jsou studentům jinak dostupné (jedná se o kopírování celých řešení nebo jejich tak velkých částí, že jejich okopírování vede k funkčně shodnému nebo velmi obdobnému řešení zadání), společná práce na zadání ve skupinách tak, že její výsledky jsou potom odevzdávány jako řešení jednotlivce (jednotlivců), pokud to není v zadání přímo požadováno nebo povoleno (diskuse ve skupině a/nebo společné řešení dílčích částí je povoleno).
Studenti se musí zdržet jednání, které je v rozporu s dobrými mravy a které by mohlo vést k obcházení skutečného způsobu "řešení" zadání v duchu těchto zadání jimi samotnými nebo jinými studenty.
Pokud student(i) poruší výše uvedená pravidla, může mu hodnocení být sníženo až na 0 bodů.
Projekt
Vyučující / Lektor
Osnova
Projekty mohou řešit jednotlivci nebo skupiny nejvýše o 3 osobách. Odevzdání projektu bude probíhat elektronicky a bude doplněno povinnou demonstrací výsledků. Prezentace a demonstrace je povinná a je možná až po elektronickém odevzdání. Vyhodnocení řešení musí popisovat důležité prvky Vašeho řešení. Do dokumentace se uvádí vše, co se týká vypracování projektu, jeho implementace a testování.
Studenti ve své práci musí pracovat samostatně a tvůrčím způsobem. Za porušení této zásady se považuje zejména reverzní inženýrství (disasebmling, dekompilace a podobné postupy), kopírování příkladů řešení, hotových řešení nebo obdobných podkladů, které jsou zveřejněny nebo jsou studentům jinak dostupné (jedná se o kopírování celých řešení nebo jejich tak velkých částí, že jejich okopírování vede k funkčně shodnému nebo velmi obdobnému řešení zadání), společná práce na zadání ve skupinách tak, že její výsledky jsou potom odevzdávány jako řešení jednotlivce (jednotlivců), pokud to není v zadání přímo požadováno nebo povoleno (diskuse ve skupině a/nebo společné řešení dílčích částí je povoleno).
Studenti se musí zdržet jednání, které je v rozporu s dobrými mravy a které by mohlo vést k obcházení skutečného způsobu "řešení" zadání v duchu těchto zadání jimi samotnými nebo jinými studenty.
Pokud student(i) poruší výše uvedená pravidla, může mu hodnocení projektu být sníženo až na 0 bodů.
Odevzdání a prezentace projektu bude v laboratořích cvičení. K obhajobě je potřeba se přihlásit pomocí termínu Obhajoba projektu. Tým přihlašuje k obhajobě pouze jeden jeho člen. Veškeré termíny jsou vyvěšeny v IS.