Detail předmětu

Výpočetní technika – kreativní kódování

FA-PKK-NAk. rok: 2023/2024

CAD software je dnes již neodmyslitelnou součástí práce architekta, který při znalostech základů programování může tento nástroj používat efektivněji a sofistikovaněji. Výuka proběhne na programovací platformě Processing ve formě cvičení, kde se studenti pomocí kreativního programování naučí vytvářet umělecká díla a design. V druhé polovině semestru budou studenti ve spolupráci s pedagogem programovat prostorové návrhy založené na jednoduchých emergentních principech.
Ve studijním programu „Architektura a urbanismus“ je předmět zařazen do skupiny předmětů nástroje.

Jazyk výuky

čeština

Počet kreditů

2

Zajišťuje ústav

Ústav experimentální tvorby (UET)

Pravidla hodnocení a ukončení předmětu

Hodnocení předmětu je stanoveno následujícím poměrem:
50 % Cvičení (týdny 1–9)
10 % Výzkumné příspěvky
30 % Závěrečný projekt (týdny 10–13)
10 % Účast (docházka, aktivita při výuce)
Aktivní účast ve cvičeních, odevzdání závěrečného projektu a jeho závěrečná prezentace.
V případě omluvy lze se souhlasem garanta předmětu nahradit osobní účast v prezenční výuce online účastí ve výuce.

Učební cíle

Seznámení se základy kreativního programování a s jeho uplatněním při architektonickém navrhování.

Základní literatura

REAS, Casey; FRY, Ben. Processing: a programming handbook for visual designers and artists. Cambridge, Mass: MIT, 2007. ISBN 978-0262182621. (EN)
SHIFFMAN, D. Learning Processing: a beginner’s guide to programming images, animation, and interaction. Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0123736024. (EN)

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program N_A+U magisterský navazující 1 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace --- (do 2022) , 1 ročník, letní semestr, povinně volitelný

Typ (způsob) výuky

 

Cvičení

26 hod., povinná

Vyučující / Lektor

Osnova

1. Úvod do předmětu
2. Processing, p5.js, a další programovací platformy. Souřadnicový systém, datové typy, syntaxe, barvy
3. Proměnné, podmínky, mapování, omezení
4. Smyčky, tvoření funkcí
5. Rozhraní a interaktivita, objekty a pole
6. Knihovny
7. Informační estetika
8. Generativní algoritmy
9. Import/Export
10. Závěrečná práce na projektu
11. Závěrečná práce na projektu
12. Závěrečná práce na projektu
13. Prezentace závěrečného projektu s hostujícím kritikem