Detail předmětu

Uživatelská zkušenost a návrh rozhraní a služeb (v angličtině)

FIT-UXIaAk. rok: 2024/2025

Uživatelská zkušenost - úvod do psychologie a sociologie uživatelů a výzkumu uživatelů.
Návrh uživatelských rozhraní - nástroje, metody, praktické kroky.
Návrh služeb - nástroje, metody, praktické kroky.
Praktická zkušenost na velkém týmovém projektu, řešeném po celý semestr, který je rozdělen na etapy/milníky.

Jazyk výuky

angličtina

Počet kreditů

5

Nabízen zahraničním studentům

Všech fakult

Vstupní znalosti

Průměrná znalost alespoň dvou moderních programovacích jazyků jako Java,  C++, Python, PHP, ...
Průměrná znalost JavaScriptu nebo podobného.
Zkušenost s návrhem uživatelského rozhraní  - webové, mobilní nebo desktopové.
Znalost principů vývoje webu - client/server programming, REST API, HTML, CSS, databáze.

Pravidla hodnocení a ukončení předmětu

Polosemestrální zkouška / písemná esej.
Vyhodnocení projektu - rešení v průběhu semestru, hodnocení průběžné, založené na dosažení milníků.

Učební cíle

Poskytnout potřebné teoretické znalosti o uživatelské zkušenosti a návrhu uživatelských rozhraní a služeb.
Seznámit se s důležitou literaturou v oblasti.
Seznámit se s podstatnými znalostmi psychologie a sociologie uživatelů.
Získat praktickou zkušenost s klíčovými částmi návrhu a vývoje uživatelských rozhraní a služeb.
Získat představu o časové složitosti a náročnosti jednotlivých částí návrhu.


Teoretické znalosti uživatelské zkušenosti a návrhu rozhraní a služeb.
Přehled o zásadní literatuře v této oblasti.
Základy psychologie a sociologie uživatelů.
Výzkum uživatelského cítění a preferencí, statistické vyhodnocení, významnost.
Praktická zkušenost z řešení projektu: definice, uživatelský výzkum, prototypování, testování, návrh, prezentace, vyhodnocení.

Týmová práce na projektu.
Prezentace projektu (písemná, ústní).
Praktická zkušenost s grafickým návrhem projektu.
Samostatné studium, výměna informací mezi studenty.

Základní literatura

Bill Buxton: Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Morgan Kaufmann; 1st edition (April 11, 2007) (EN)
Don Norman: The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, Basic Books; Revised, Expanded edition (November 5, 2013), ISBN: 978-0465050659 (EN)
Steve Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders; 3rd edition (December 24, 2013) (EN)

Doporučená literatura

Jeffrey Rubin, Dana Chisnell: Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, 2nd Edition, Wiley; 2 edition (May 12, 2008), ISBN: 978-0470185483 (EN)
Steve Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders; 3rd edition (December 24, 2013) (EN)

Elearning

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program IT-MGR-1H magisterský navazující

    specializace MGH , 0 ročník, letní semestr, doporučený kurs

  • Program MIT-EN magisterský navazující 0 ročník, letní semestr, povinný

  • Program MITAI magisterský navazující

    specializace NGRI , 0 ročník, letní semestr, povinný
    specializace NADE , 0 ročník, letní semestr, povinný
    specializace NISD , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NMAT , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NSEC , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NISY do 2020/21 , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NNET , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NMAL , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NCPS , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NHPC , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NVER , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NIDE , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NISY , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NEMB do 2023/24 , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NSPE , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NEMB , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NBIO , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NSEN , 0 ročník, letní semestr, volitelný
    specializace NVIZ , 0 ročník, letní semestr, volitelný

Typ (způsob) výuky

 

Přednáška

16 hod., nepovinná

Vyučující / Lektor

Osnova

  1. Úvod do předmětu a problematiky. Pokyny k projektu a diskuse.
  2. Identifikace problémů a cílů; analýza, odhady, analýza příležitostí a hrozeb, plánování (interaktivní přednáška).
  3. Výzkum uživatelů: historie, metody, postupy, doporučení pro řešení projektu.
  4. Prvotní návrh a prototypování UI: důležitost, metody, nástroje, validace s uživateli, doporučení pro řešení projektu.
  5. Případové studie návrhu UI - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška)
  6. Psychologie a lidský faktor v návrhu uživatelských rozhraní.
  7. Psychologie a lidský faktor v návrhu uživatelských rozhraní II.
  8. Návrh uživatelských rozhraní: přehled, historie, trendy, nástroje, technologie, postupy, doporučení pro řešení projektu.
  9. Případové studie prototypů UI - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška).
  10. Návrh služeb: historie, rozdíly, trendy, nástroje, příklady z praxe.
  11. Uživatelské testování, statistické upracování dat, zákony a etická omezení.
  12. Případové studie návrhu - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška).
  13. Případové studie návrhu - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška).

Cvičení odborného základu

10 hod., povinná

Vyučující / Lektor

Projekt

26 hod., povinná

Vyučující / Lektor

Osnova

Týmový projekt (3-4 studenti).
Individuální zadání - navrhnou studenti, schválí učitel. Součástí projektu je:
  • Formulace problému, složení týmu.
  • Výzkum uživatelů: dotazování, vyhodnocení.
  • Výzkum uživatelů: formulace výsledků, osoby, scénáře.
  • Prvotní návrh: nákresy, drátové modely, tesování, iterativní zlepšování.
  • Prototyp uživatelského rozhraní: identifikace klíčových částí, využití zdrojů.
  • Návrh experimentů, identifikace klíčových částí UI, otázky
  • Experimenty, dotazování, formulace výstupů
  • Zpráva a prezentace projektu, podstatné závěry.

Elearning