Detail předmětu
Ateliér virtuální kreativity II
FSI-YV2Ak. rok: 2025/2026
Hledání nových netradičních možností prezentace daného produktu. Správné pochopení podstaty funkce produktu a zvolení vhodných prezentačních nástrojů tak, aby vzniklo ucelené grafické a digitální portfolio produktu. Výsledný návrh prezentační metody bude respektovat současné standardy, ale i v současnosti méně obvyklé způsoby tvorby s potenciálem do budoucna. Předmět se zaměřuje na již získané znalosti a propojení jejich vzájemných souvislostí. Výstupem je ucelená digitální prezentace řešeného produktu včetně simulace funkce výrobku.
- multimediální dílo (videoklip, reklamní spot, znělka, apod.)
- interaktivní reklamní kampaň produktu/subjektu (internetová prezentace, DVD/BluRay, apod.).
Během semestru jsou zadány 2-3 jednodenní (klauzurní) úkoly na samostatné téma.
Jazyk výuky
Počet kreditů
Garant předmětu
Zajišťuje ústav
Vstupní znalosti
Navazuje na Ateliér virtuální kreativity I a uplatňuje znalosti z již absolvovaných povinných předmětů.
Pravidla hodnocení a ukončení předmětu
Podmínky získání klasifikovaného zápočtu:
- aktivní účast ve cvičeních (min 5 z 10 bodů),
- odevzdání zadaných prací ve stanovených termínech (min 45 z 90 bodů).
Výsledná klasifikace se určí podle stupnice ECTS.
Cvičení: účast je povinná a kontrolovaná vyučujícím, povolují se maximálně dvě absence. V případě dlouhodobé nepřítomnosti je náhrada zameškané výuky v kompetenci garanta předmětu.
Učební cíle
Studenti si rozšíří praktické znalosti prostřednictvím aplikace získaných souvislostí z již absolvovaných předmětů. Cílem je zpracování základní grafické a digitální simulace funkce a virtuální prezentace daného produktu. Osvojení si základních postupů pomocí nástrojů modelování, digitálního videa, animace i virtuální prezentace.
Student získá:
- Orientaci v oblasti digitálních modelů.
- Znalost základních virtuálních procesů.
- Schopnost řešit základní simulaci funkce produktu.
- Schopnost řešit základní virtuální prezentaci produktu.
- Schopnost kritického zhodnocení koncepčního řešení.
- Schopnost indikace podstaty funkce produktu a návrh prezentace.
- Schopnost prezentování dosažených výsledků formou jejich prezentace
Základní literatura
KALBAG, Asha a PUNTER, Russell. Počítačová grafika a animace. Bratislava: Príroda, 2001. ISBN 80-07-00661-3. (CS)
NORMAN, Donald A. Design pro každý den. Praha: Dokořán, 2010, 271 s. : il. ; 24 cm. ISBN 978-80-7363-314-1. (CS) (CS)
POWELL, Thomas A a MATĚJŮ, Petr. Web design: kompletní průvodce. Brno: Computer Press, 2004. ISBN 80-7226-949-6. (CS)
Doporučená literatura
FUCHS, Philippe; MOREAU, Guillaume a GUITTON, Pascal. Virtual reality. 1. Boca Raton, Fla: CRC Press, 2011. ISBN 9780203802953. Dostupné z: https://doi.org/10.1201/b11612 (EN)
Zařazení předmětu ve studijních plánech
Typ (způsob) výuky
Ateliér
Vyučující / Lektor
Osnova
- Analýza současných multimediálních prezentací produktu.
- Pochopení podstaty funkce vybraného produktu.
- Digitální modely a vizualizace.
- Virtuální procesy a virtuální prezentace.
- Simulace funkce, animace, digitální video.
- Grafické portfolio zadaného produktu.
- Závěrečná digitální prezentace zpracovávaného produktu.